Autor Wiadomość
acebonaventura
PostWysłany: Pią 12:29, 13 Maj 2011    Temat postu:

Taką długą recenzję warto wzbogacić screenami...
AxWeel
PostWysłany: Śro 14:14, 07 Gru 2005    Temat postu:

Lol...
Połowe przeczytałem ;D

ale reszte nie chceę mi sie ;p
Gregoric
PostWysłany: Wto 18:33, 06 Gru 2005    Temat postu:

Nie wierzę ci. Wogle to jepiej se to poczytać tam gdzie jest źródło.
AxWeel
PostWysłany: Wto 18:16, 06 Gru 2005    Temat postu:

Ja czytałem .. Dobrze napisane ;p...
Gratulacje Gierki .. gra dośc ciekawa ;p ale LuZIk..
Gregoric
PostWysłany: Wto 15:39, 06 Gru 2005    Temat postu:

^^ myślisz że ktoś to czytał?
everdark
PostWysłany: Pon 19:37, 05 Gru 2005    Temat postu: Silent Hill 4: The Room Megarecenzja



To Megarecenzja więc przygotujcie okularki:

…i wciąż widzisz spływające łzy, nadal słyszysz wydźwięk słowny chwil. Starasz się uciec od tamtych dni, lecz nie widzisz tego, co oni robią ci. Więc śpij, dalej śnij…

Ciche Wzgórze. Mieścina, której nazwa istnieje dziś na ustach milionów graczy, nie potrafi ujarzmić potężnych sił w niej drzemiących – atakuje nasze umysły, czyni je sobie poddanymi. To miejsce, gdzie największa fikcja stanowi gorzką prawdę. To czas, jaki dane nam będzie pamiętać przez baaardzo długo. To zdarzenia będące równocześnie realnym koszmarem. To klepsydra bez piachu…

OTO ON! Czwarty z kolei reprezentant serii Silent Hill. Przyznam szczerze, iż doznałem istnego ślinotoku, gdy otrzymałem go do recki, ale to już Wy ocenicie, czy warto było nań czekać…

Dlaczego tak…?

Konami nie przebierało zbytnio w środkach i postanowiło zaserwować graczom intro nieco odbiegające od ustanowionego przezeń standardu, poprzez radykalną zmianę reżyserii i aranżacji. Rozpoczynając „Nową Grę” ujrzycie wstawkę FMV będącą spójną całością, nie zaś, jak w poprzedniczkach, sznurem różnorakich scen. Oczywiście, nie twierdzę, jakoby wcześniejsze wprowadzenia były kiepskie – skądże znowu, wręcz przeciwnie. Posiadały własny unikatowy klimat, który dawał nam namiastkę atmosfery czekającej na gracza po przejęciu kontroli nad postacią. Choć dokładniej rzecz ujmując to zaledwie parę sytuacji przedstawianych podczas trwania tychże „filmików” miało swoje miejsce we właściwej grze. Co by jednak nie mówić, dzięki takowemu zabiegowi użytkownicy zapoczątkowywali prowadzenie między sobą poważnych spekulacji dotyczących różnych niedomówień, na co właśnie liczyło Konami. Wracając do czwóreczki. Sugestywny wstęp zaprezentuje dość krótki wątek pisany, skąd dowiemy się, iż główny bohater – Henry Townshend – od jakichś dwóch lat zamieszkuje jeden z apartamentów miejscowego motelu South Ashfield Heights. Pokój 302. Jednak zadowolony z życia lokator przyznaje, że pięć dni przed aktualnym zdarzeniem zaczął miewać nocne koszmary. Cóż, każdego mogą one dręczyć, prawda? Tak, owszem, ale ta sprawa przybiera zupełnie inny obraz, kiedy widzimy… gnijące ciało zmarłego człowieka przeciskającego się przez ścianę naszego lokum…

Może inaczej…?

Niezłe wejście, co? Lubię takie. Odpalając SH4: TR miałem gotową wizję kilku pierwszych scen, gdzie człek budzi się w samiuśkim środeczku zagmatwanej sprawy i o ważności swej roli nie ma najmniejszego pojęcia. Szczerze mówiąc, moje wyobrażenie ani troszkę nie odbiega od faktycznej sytuacji. Logiczne – przecież tytuł mówi sam za siebie, a i w oświadczeniach prasowych widniały nagonki, jakoby Henry pozbawiony był możliwości opuszczenia pokoju. Ba, to jeszcze nic. Co powiecie na zupełnie innowacyjny tryb FPP (First Person Perspective)? Oczy niczym pięciozłotówki? Słusznie. W Silent Hill 4 mamy widok z oczu (!), lecz notoryczne korzystanie z niego możemy natychmiast wrzucić między bajki, bowiem jedyną lokacją pozwalającą nam ujrzeć otoczenie zmysłem Henry’ego jest apartament młodzieńca. Sądzę, że to ciekawy patent, ponieważ dzięki niemu wyraźnie odczuwalna ciasnota owego pomieszczenia doskonale kreuje tutaj nastrój klaustrofobii. Ponadto dziwne znaki objawiające się na różnorakie sposoby, np. samoczynnie włączający się telewizor czy sprzęt audio, rozbrzmiewający dźwięk aparatu telefonicznego, którego kabel został wcześniej przecięty, bulgocząca krew w wannie, mosiężne łańcuchy przeciągnięte chaotycznie przez drzwi frontowe, skutecznie uniemożliwiające ewakuację, okna samoistnie unoszące swój ciężar, dziwne słowa wydrążone w ścianie itp. Wszystkie te elementy skrupulatnie budować będą fazowy klimacik, a kiedy nasze uszy rozpoznają odgłos rozbijanych cegieł oraz opadającego gruzu… zacznie się prawdziwa jazda.

Zmieszani wpadniecie pewniakiem do łazienki, gdzie ujrzycie wyrwę w ścianie, a także wystający kawałek metalowej rury kanalizacyjnej. I uwierzcie, wyłącznie tędy będziecie mogli dotrzeć na „drugą stronę”. Przez dziurę w ścianie…

Kiedy spadnie pierwsza łza…?

Faktyczną rozgrywkę zaczynamy siedząc na… ruchomych schodach prowadzących ku korytarzom zamkniętej stacji metra. Ściślej mówiąc, pierwsza, powielona zresztą, lokacja może odrobinę zniechęcić – wiem to po sobie – ale weźcie pod uwagę fakt, że wygląda ona ździebko inaczej niźli w Silent Hill 3. Jest mniejsza i prawie połowę czasu przypisanego do ukończenia tego etapu gry spędzamy biegając po jej emanujących szarością korytarzach. Tu też napotkamy wyśmienity okaz płci pięknej – gwarant (he, he). Trzymajmy się jednak tematu. Odwiedzane miejsca, jak w/w metro, następnie las, sierociniec, apartamenty motelu South Ashfield Heights, szpital czy kompleks handlowy, stanowią swoiste urzeczywistnienie snów dręczących Henry’ego. Krótko – to, co on uważa za senną fantazję dzieje się naprawdę, czego pan Townshend doświadcza bardzo szybko. Tenże motyw stopniowo nakręcać będzie całą zabawę, aż do momentu gdy sami nie stracimy orientacji w rozróżnianiu oblicza prawdy i kłamstwa. Wszelkie sytuacje pozytywne lub negatywne wloką za sobą konsekwencje dla świata rzeczywistego. Giniesz eksplorując las „drugiej strony”, nie budzisz się ze snu – tyle (coś a’la Matrix).

Zanim przejdziemy dalej, chciałbym powiedzieć jeszcze słów kilka o terenach penetracyjnych. Otóż najnowsza część serii oferuje naprawdę przygnębiające scenerie, nie straszne, lecz przepełnione melancholią, smutkiem – zupełnie jak „dwójeczka”. Tam, kierując poczynaniami Jamesa Sunderland’a, poznawaliśmy miasto jakie zapamiętał ów jasnooki wdowiec, a nie zaś, jak przedstawiało je nam szeroko pojmowane Zło, które ostro dawało się we znaki w pamiętnej pierwszej odsłonie. Tutaj jest podobnie – otaczający Henry’ego świat postrzegamy z boku, jesteśmy widzami patrzącymi na osobisty dramat uczestnika…

Podejmując kwestię oprawy wizualnej można śmiało orzec, iż poziomu grafiki prezentowanego przez SH4 nie pobije żaden, ŻADEN istniejący obecnie survival horror. Dosłownie! Przedstawiciele Kraju Kwitnącej Wiśni włożyli wiele pracy w szczegółowe dopracowanie wszelakich drobiazgów – nawet tych najmniejszych, jak np. fałdów na koszuli Henry’ego. Siedząc przy grze jakieś 15 minut nie odczujecie zbytnio tej drobiazgowości, zapewniam, lecz wkraczając do lasu, czy też sierocińca, czyli wykreśliwszy zawczasu około 60 – 120 minut z życiorysu, zostaniecie wręcz porażeni kunsztem japońskich grafików. Vide „Galeria”. Świat SH4 tonie w mrocznych odcieniach, co iście hardcore’owo buduje atmosferę ciągłego zagrożenia. Obcujący z nowym Silent’em na pewno docenią aspekt pokrewny opisanemu przed chwilką, tj. wspaniałą rolę światła (bynajmniej nie pochodzącego od latarki, ale o tym później). To właśnie ono, zaraz po udźwiękowieniu, jest głównym prowokatorem demonicznych wyobrażeń, jakim gracz tu ulega. Widząc dziwnie ułożone cienie, dodatkowo poruszające się w znany wyłącznie sobie sposób, myślimy – no to koniec, ostatnia apteczka zużyta. Za chwilę jednak spostrzegamy, że wzięliśmy za jakąś maszkarę martwy obiekt, zwyczajnie smagany wiatrem. I to jest właśnie genialne – widziane rzeczy są zaledwie bodźcami rodzącymi w naszych umysłach niestworzone scenariusze. Sami więc widzicie, że klimatu przedstawionym lokacjom, pomimo powielenia kilku, zdecydowanie odmówić nie można…

W rytm uderzeń serca…

Podobnie, jak w poprzedniczkach, muzyka towarzyszyć nam będzie sporadycznie, najczęściej podczas kluczowych momentów, zazwyczaj tragicznych dla głównego bohatera. Powagę sytuacji doskonale podkreślą wtedy świetne kompozycje samego Akiry Yamaoki, autora soundtracków do wcześniejszych SH. A co z efektami – zapytacie. Efekty dźwiękowe pełnią więc rolę nader ważnego trybiku ogromnego mechanizmu napędzającego Silent Hill’a Czwartego. Dzięki nim gracz ściska pada z całych sił tudzież w panice uderza palcami w klawiaturę. Zapewniam, że nagły odgłos piskliwego skowyczenia dochodzącego spośród spowitych mrokiem korytarzy daje nieźle w czachę! Wygląda to następująco: Jesteśmy w sierocińcu. Schodzimy wąskim tunelem do podziemi, słysząc tylko odgłos kroków, a tu nagle gruby i charczący RRYYKKK, choć wokół nikogo nie ma. Zator, istny zator.

Druga rzecz, jaką może pochwalić się oprawa „słyszalna”, to nieadekwatność niektórych odgłosów do danych lokacji, jak najbardziej zresztą zamierzona. Prosty przykład – zwiedzając cele ukochanego Sierocińca słyszycie dochodzący z dyżurki, dźwięk czyjegoś stąpania, ale to nieracjonalne, bo wejście doń jest strzeżone przez stwory.
Następny incydent – mamy przed sobą apartamenty motelu, opustoszałe rzecz jasna, lecz mimo tego ktoś nieustannie trałuje od pokoju do pokoju. Może uznacie, iż takowe sytuacje nie są wielce wymyślne, jednak podświadomie zaczniecie się ich bać, ponieważ wiecie, że oscylują one wokół zjawisk paranormalnych…

Gdzie jesteście…?

Strukturę porządnego horroru mamy za sobą, ale pozostaje mały bonusik – potwory. Określiłem je w ten sposób, bowiem faktycznie są one zaledwie dodatkiem wydłużającym rozgrywkę. Charakterystyczną ich skazą w tymże wydaniu jest brak „straszności”. No powiedzcie – psy, powtarzane przy okazji każdego survival’a – ileż można. Jakieś Twins’y na dwóch łapach przypominające wyglądem stworki z Ulicy Sezamkowej. A mianem totalnego fenomenu trzeba określić tzw. Victim’y, inaczej Ofiary. Ci przeciwnicy lewitują nad ziemią, przeciskają zadki przez ścianę i ogólnie zatruwają żywot. Nie można ich zabić, tylko ewentualnie unieszkodliwić na pewien czas, do chwili gdy znajdziemy odpowiednie narzędzie – miecz lub Święty Medalion. Absurd, klapa, padaka, szlam. Oczywiście, są jeszcze inni „zawracacze gitar”, lecz powyższa trójka to chleb powszedni. Na tym nie koniec, zachowajcie spokój – eksplorując sale szpitala napotkacie… szalejące wózki inwalidzkie (!). Widać je było już podczas trailer’ów, jednak człowiek myślał, że to jakaś tam wstawka albo złudzenie bohatera. Nie, TO JEST PRAWDA. Zasuwające korytarzami wheelchair’y atakują nas, podjeżdżając i stukając przednimi kółeczkami (!). Ehh. Konami chyba ubożeje w pomysły dotyczące wyglądu przeciwników – ta wizja mnie bardziej przeraża...
Cieszyć się zaś możemy z jednego – wrogów nie uświadczymy więcej niźli w poprzednich odsłonach, przeciwnie – zdecydowanie mniej. To plus, gdyż walka przy dużej ilości delikwentów, na początku wciągająca i dość przerażająca, później zwyczajnie nuży. Tutaj odpowiednio to wyważono, i dobrze…

Chcesz batona z benzyną?!

Hmm, mięcho armatnie, choć nieszczególne smakowo, trzeba przemielić, zważywszy iż jest czym. Do dyspozycji zbłąkanego młodzieńca oddano średnią ilość „zabawek”, pośród których znajdziemy m.in. siekierkę, wiecznie żywą gazrurkę, pistolet, rewolwer, kij golfowy oraz baseballowy, amulety przeciw zjawom. Oprócz paru nowych przedmiotów czeka nas również inna, przyjemna zmiana – mianowicie, koniec z niezniszczalnością narzędzi zbrodni. W przypadku broni palnej nie, lecz na pewno jeśli chodzi o rzeczy typu kij golfowy, baseballowy, amulet itp. Częste korzystanie z opisanych przed chwilą „eksponatów” prowadzi do stanu popychającego nas ku wymianie dzierżonej broni na nową. Dobre również jest to, że możemy spokojnie wypróbować wszelakie znalezione dotychczas gadżety, aby móc ujrzeć za każdym razem odmienny efekt działania – jak napisałem, wrogów jest w sam raz.

Zastanawiacie się pewnie, czym leczymy rany Henry’ego. Otóż używamy do tego znanych i lubianych apteczek, a przede wszystkim naszego lokum, pomieszczeń apartamentu. Moc uzdrawiająca działa tam w taki oto sposób – otwierając oczy czujemy, jakoby dany koszmar (lokacja) dobiegł końca i oddychamy zrelaksowani, czego rezultat widać poprzez automatyczną regenerację niebieskiego paska energii. Oczywiście tenże przywilej nie będzie trwał wiecznie – sami zresztą zobaczycie, co czeka młodzieńca w rzeczywistym świecie…

Jak to zrobić…?

Pora na zagadki, kolejny czynnik niezbędny do produkcji dobrej gry przygodowej. I tu małe rozczarowanie, bo prawdę powiedziawszy spodziewałem się czegoś więcej. Łamigłówki ograniczono wyłącznie do zbierania jakichś przedmiotów i umieszczenia ich w odpowiednich miejscach. Podczas pierwszych dwóch godzin obcowania z SH: TR natrafiłem na ciekawą zagadkę klucza dającego ponoć nieśmiertelność, który wykopałem spod drzewa przy okazji zwiedzania lasu. Rozwiązanie oczywiście nie było trudne, ale pomysłowe. Pozostałe „crackomózgi” nie powinny sprawiać Wam najmniejszych problemów, poza częstym powracaniem w zaliczone już tereny.

Nieco odmienną formą zagadki są też charakterki postaci biorących udział w całej aferze. Wedle niezłamanej tradycji serii nigdy nie wiemy, kto jest tym prawdziwym „złym”. Wszyscy bohaterowie są tajemniczy, mają własne cele, sprawiają pozór niezależnych. Zazwyczaj prawdziwe „ja” ukazują ci, których nawet nie wzięliśmy pod uwagę oceniając osobowości person, m.in. dzięki temu Silent Hill ciągnie graczy za uszy aż do samego końca gry, a i potem niewiele się wyjaśnia. Powstają niedomówienia, brakuje wyjaśnień niektórych kwestii. Ale czym byłby ten produkt, gdyby odjęto zeń tę pochłaniającą użytkownika tajemniczość? Ni skrawka fabuły Wam nie zdradzę, bowiem zepsułbym całą zabawę - dzięki swej złożoności i zawiłości, stanowi ona silny atut programu. Zresztą ten aspekt zawsze uchodził za mocną stronę scenarzystów Konami…

Po co te lejce…?

Teraz problem natury czysto technicznej – sterowanie. Odkąd pamiętam, system kamer był zmorą każdej kolejnej części Silent Hill’a. Tak jest również tutaj, w „czwóreczce”. Najbardziej wkurza to, że niekiedy obiektyw kamery ustawia się dokładnie w przeciwnym kierunku niż byśmy tego chcieli, powodując tym samym wzrost ciśnienia krwi. Nie dość, że widoczność spada do zera, to dodatkowo program akuratnie szczuje nas zjawami, kundlami itd. Czysta paranoja. Co prawda istnieje możliwość podniesienia kamerki, opuszczenia jej czy przesunięcia w bok, ale mimo wszystko coś nie gra, odrobinę szwankuje. Miło natomiast zaskoczyło mnie rozwiązanie kwestii inwentarza. Sięgając pamięcią jakieś dwa lata wstecz, wyboru czegokolwiek – broni, apteczki, klucza itp. – mogliśmy dokonać „zamrażając” rozgrywkę, więc Japończycy poszli po rozum do głowy i zaaplikowali inwentarz w czasie rzeczywistym. Wszelakie przedmioty – owe bronie, apteczki, klucze – wyciągamy w chwili, kiedy np. pies delektuje się kawałkiem łydki Henry’ego. Rozumiecie więc, iż kolejnym atutem stworzonego realizmu jest większe niebezpieczeństwo oraz napięcie towarzyszące akcji. PLUS, DUŻY PLUS.

Sterowanie to też stopień czułości reakcji postaci na wydawane polecenia. Z początku irytować może lekka powolność Townshend’a, aczkolwiek nie wpływa ona na radość czerpaną z gry – po 5 minutach zapominacie o tym. A przyjemność użytkowania broni – zagadniecie... Zapewniam, że nie sprawiają jakichkolwiek problemów w trakcie korzystania zeń. I chwała za to twórcom.

Czas wszystko zmienia…

…niestety, w przypadku SH4, na gorsze, choć nie do końca. Pierwsze rzeczy, jakie wycięto ze schematu, to mgła, latarka i radio. Skoro więc nie ma latarki, to znaczy, że wszędobylsko – strachających ciemności też nie ujrzymy, tak? Przykro mi, ale tak. Brak mgły i radia również obniża skalę „szokomierza”, lecz wcale nie rujnuje tym iście detektywistycznego klimatu. Tutaj chylę czoło ku skośnookim braciom, bowiem postawili oni wyjątkowo ryzykowny krok. Przyzwyczaili graczy do ciągłego stresu spowodowanego nieznajomością eksplorowanych terenów oraz kryjówek różnorakich maszkar – vide SH, SH3 – po czym rzucili w głąb poważnej intrygi, gdzie stwory to element poboczny całej historii. Brawo, brawo.

Narzekań ciąg dalszy (he, he)…

System tworzenia save’ów zawsze dzierżył miano niezdecydowanego. Raz można było wykonać je wyłącznie we wskazanych miejscach, m.in. przy maszynie do pisania (Resident Evil), notatniku (Silent Hill), w specjalnym pomieszczeniu (Dino Crisis), dzięki amuletom (Alone in the Dark), a z kolei innym razem, gdzie tylko nam się żywnie podobało. „Ciche Wzgórze” z cyferką „4” u boku oferuje zapisywanie stanów gier tylko w apartamencie 302, przy sofie stojącej naprzeciw telewizora. Prawdę mówiąc, dobrze i źle pomyślany patent. Dobrze dlatego, ponieważ motywuje on do działania, zaś źle, bo trzeba nieustannie wracać. Będąc jeszcze przy wynajmowanym lokum, tuż obok wspomnianego telewizora dostrzeżecie podłużną skrzynię – wiecie, co to oznacza? Ja wiem – neandertalskie podejście do kwestii pozostawiania nieużywanych przedmiotów w jednym miejscu. TOŻ TO KARYGODNE, żeby wyjeżdżać z tak archaicznymi ideami, które ponadto zostały bezczelnie zerżnięte z Resident’ów. Poza tym śmiechu wartą sytuacją jest ta, kiedy widzimy potrzebną ilość pustej przestrzeni wymaganej do przeniesienia np. gazrurki i Świętego Medalionu. Wiecie, jaka jest różnica? ŻADNA!!! Pordzewiałe żelastwo oraz malutki wisiorek wymagają jednego „metrażu”. Tragedia…

Tato, czy ja jestem jakiś dziiiwwnnyy?

O wpływie rozmaitych dzieł kinowo-literackich na twórczość żółtoskórych braci wie prawdopodobnie każdy fan serii. Rzecz jasna, króluje motyw gęstej mgły z opowiadania pt. Mgła autorstwa wybitnego pisarza Stephena King’a, a także motyw wyludnionego miasteczka z powieści Odwieczny Wróg, będącej jednocześnie częścią literackiego dorobku Deana R. Koontz’a. SH: TR kreuje sytuację emocjonalną Henry’ego w sposób bardzo podobny do tego, jaki uwidoczniony był w filmie Okno na podwórze wyreżyserowanym przez Alfreda Hitchcocka, gdzie zamknięty w swym pokoju mężczyzna obserwował codzienne życie ludzi mieszkających po drugiej stronie placyku. Zgoła odmiennym przykładem może być tu przytłaczająca atmosfera nieścisłości zdarzeń dotyczących każdego z potencjalnych uczestników dramatu, jak to miało miejsce w Cube. Następny wątek – charakter panicznie bojącego się ciemności dzieciaka odgrywającego główną rolę w Szóstym Zmyśle, tutaj jednakże o dużo bardziej złożonej przeszłości.

Czy warto cię pamiętać…?

Reasumując te dziesiątki linijek, obwieszczam wszem i wobec, że Silent Hill 4: The Room jest obowiązkową pozycją dla miłośników gier przygodowych, lubiących nieraz podskoczyć na krześle ze strachu. Produkt bezapelacyjnie posiada rewelacyjnie wykonaną oprawę audio-wizualną oraz tajemniczy klimat, nie straszny, lecz będący sam wielgachną zagadką. Pomimo wymienionych przeze mnie błędów pokroju: systemu save’ów, kamer, pozostawiania przedmiotów i paru innych, mogę śmiało rzec, iż nie zdołałem odejść od monitora, póki nie ukończyłem zabawy. A wierzcie mi, warto…

Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group