everdark |
Wysłany: Sob 13:18, 10 Gru 2005 Temat postu: The Sims 2, Na Studiach, Nocne Życie |
|
Sims 2
Już nawet nie pamiętam mojej poprzedniej rodziny. Przeszłam pranie mózgu, zmieniłam uczesanie, kolor włosów, przerobiono mi zgrabnie facjatę, w ogóle cały image poszedł w diabły - krótko mówiąc wykreowano mnie od nowa. Teraz mam dużo przystojniejszego faceta, inteligentniejsze dzieci, w dodatku do mnie podobne, i wreszcie wiem co chcę osiągnąć w życiu! To zadziwiające, bo dopiero teraz zdałam sobie sprawę, że dotąd żyłam bez sensu... Teraz się wszystko zmieni: za wszelką cenę muszę uwieść Rycha z naprzeciwka – oto mój cel życiowy! No co... a kto powiedział, że mam być taka moralna? Zwłaszcza że małżonek za często śni o tej, no... Skąd wiem? No jak to, przecież jak śpi, to ma taki komiksowy dymek nad czupryną... przecież ślepa nie jestem...
I tak pokrótce można by określić te wielkie zmiany, o których wieść głosiła, że będą wiekopomne. Takowe jednak nie są, choć trzeba przyznać że stworzyły całkiem konkretną bazę dla serii dodatków, jakie z pewnością zaaplikuje nam niedługo Electronic Arts.
Nigdy jeszcze wirtualna zabawa w życie nie ocierała się tak bardzo o rzeczywistość... i nie przerastała jej tysiąckrotnie. I to pewnie cały sekret popularności Simsów – niezliczona ilość możliwości kreacji i podejmowania decyzji, które zmieniają całkowicie losy naszych podopiecznych. Nawet jeśli dotąd nie potrafiłeś pokierować własnym życiem, w Sims 2 możesz się przekonać naocznie i w skrócie fotograficznym, jakie znaczenie i konsekwencje ma to co zrobisz w tej chwili czy następnego dnia, to jak zorganizujesz sobie czas i z kim pójdziesz do łóżka. Możesz zostać mistrzem i przy okazji nauczyć się czegoś o prawdziwym życiu, bowiem twórcy zafundowali nam tutaj „głębię” psychologiczną, która nadaje rozgrywce jeszcze większy pozór rzeczywistości.
Drzewko i syna zostawiamy na deser, a zaczynamy od budowy domu. i bynajmniej nie zwyczajnych czterech kątów. HA! Możemy się pokusić o trzypiętrową willę z basenem, wspartą na solidnych fundamentach, wzbogaconą o wymyślne schodki, tarasy i ozdobne balustrady. Posłuży nam do tego katalog trybu budowy, w którym w intuicyjny sposób uszeregowano wszystkie narzędzia i obiekty według pełnionych funkcji. Dom można więc zbudować od początku do końca własnoręcznie (o samych dachach dałoby się epistołę napisać...) wraz z wykończeniami upiększającymi go. Z kolei dzięki narzędziom do kształtowania terenu mały terraforming działki nie jest już jakimś wyzwaniem. Pagórki, doliny, centra ogrodowe czy głębokie bajorka – wszystko to możesz mieć od dzisiaj w swoim ogródku. Również okolica podatna jest na nasze działania – i albo sam zaprojektujesz budynki użyteczności publicznej, albo zaimportujesz otoczenie z Sim City 4, którą to możliwość dopuścili twórcy ku naszej niezmiernej uciesze. Całe rodzinki simowe mogą się bowiem wybrać do parceli publicznej i im ona będzie piękniejsza i ciekawiej urządzona, tym więcej znajdzie się odwiedzających, gotowych do zacieśniania więzów z innymi mieszkańcami miasteczka. Równie ciekawy i bogaty w nowe elementy jest katalog trybu kupowania. Główne zakładki, dzielące przedmioty i sprzęt według określonych kategorii, zawierają jeszcze podgrupy uściślone tematycznie – obiektów jest naprawdę dużo, oczywiście zaproponowanych w kilkunastu wariantach, stylach i kolorystyce. Da się stworzyć zarówno wnętrze użytkowe, przytulne gniazdko, jak i ekskluzywny salon z kominkiem, co kto lubi i na co go stać. No, właśnie... Na początku może nam zwyczajnie nie wystarczyć kasy na te luksusy...
O czym to ja mówiłam... A więc wprowadzamy się do małego domku z własną skrzynką na listy... i jesteśmy szczęśliwi jeśli wystarczy nam na kupno drewnianych wyrek do pokojów i „bardzo funkcjonalnej i wytrzymałej” kanapy w kratę do salonu; wyskrobiemy jeszcze ostatnie grosze na lodówkę, telewizor i niezmiernie przydatny telefon i na tym koniec szaleństw, gdyż inaczej umrzemy z głodu. Przynajmniej do czasu (na szczęście lodówę sprzedają tu od razu z zaopatrzeniem), kiedy znajdziemy pracę za pośrednictwem gazety. Wtedy bowiem życie w Sims 2 zaczyna się toczyć swym normalnym trybem, a my możemy się skupić na najważniejszym aspekcie gry – relacjach międzyludzkich. Zdaje się że twórcy dopracowywali je nawet kosztem innych stron simowego życia, stąd na pierwszy rzut oka ta dość uboga sceneria otoczenia i opcji – w zestawieniu oczywiście z dodatkami do pierwszej części, które, jako że tematyczne, pozwalały na decydowanie o najmniejszych drobiazgach w różnych dziedzinach życia. I tak np. mamy w Sims 2 możliwość organizowania imprez, flirtowania i romansowania, i to w znacznie bardziej rozbudowanej formie, ale nie śledzimy już poczynań sima w pracy, choć nasze decyzje mają oczywiście wpływ na przebieg kariery, awanse i nagrody zawodowe.
Zasadnicze znaczenie dla losów każdego sima ma charakter i aspiracje, jakie mu wybierzemy na początku. Charakter zależy od... znaku zodiaku, który określa kilka parametrów (możemy je również ustawiać sami, ale są w tym pewne ograniczenia). Już na wstępie dana postać ma więc dane cechy i predyspozycje - takie jak np. schludność, aktywność, otwartość, uprzejmość i ich przeciwieństwa - mniej lub bardziej rozbudowane w którąś stronę. Łatwo jest je utrwalić i rozwinąć, trudniej natomiast wpoić zasady pozostające w sprzeczności z charakterem postaci. Dzięki temu zabiegowi częściej nasze simy wykonają teraz jakieś czynności zgodne z wyjściowym status quo, poprawiona SI sprawia bowiem, że ludziki się trochę usamodzielniły i nie rozerwie im pęcherza, gdy nie wydamy polecenia „do klopa marsz!”. Jeśli chcemy jednak stworzyć życiowego łamagę, to wystarczy że z zamiłowania niechlujnemu simowi przypiszemy aspirację ciągłej potrzeby romansowania – oj, aż żal patrzeć jak panienki zatykają nosy i uciekają daleko, żeby tylko muchy nie zmieniły przypadkiem właściciela.
I tu się właśnie wyłania psychologiczna głębia, co się z szekspirowskim Hamletem zazębia. W zależności od wybranej życiowej aspiracji nasz sim otrzymuje zestaw pragnień i lęków, taką całkiem niezłą namiastkę ego. Jeżeli kombinujemy tak, by jego pragnienia spełnić, stanie się on szczęśliwszy, weselszy i ogólnie łatwiejszy w obsłudze. Co prawda nie będzie to łatwe, jeżeli rzeczywiście mamy śmierdzącego lenia pragnącego się przespać z każdą panienką w miasteczku, ale wszystko da się zrobić. Spełnione marzenia przekładają się bezpośrednio na zapełnianie się „paska aspiracji” – im wyżej go wywindujemy, tym lepiej dla naszego sima, bo ma on wspaniałe życie jakiego zawsze pragnął, a my przy okazji działań altruistycznych otrzymujemy nowe zabawki i wyposażenie domku dostępne tylko w „sklepie dla naprawdę szczęśliwych”. Tylko przy pełnym pasku aspiracji możemy też, bez obawy o skutki uboczne, zafundować naszemu wybrańcowi jakąś nagrodę aspiracji - a są one niezmiernie ciekawe i potrafią odmienić niejedno życie - jest tu drzewko z simoleonami, które należy systematycznie podlewać, aby czerpać zyski; jest chełm wiedzy, ale przede wszystkim woda życia - która pozwoli nam cieszyć się dłużej naszym podopiecznym. Musimy bowiem pamiętać, że w The Sims 2, podobnie jak w rzeczywistości, egzystencja nie trwa wiecznie, wobec czego albo woda życia, albo Ponury Kosiarz - wybór należy do Ciebie. A lęki? Lęki są dla graczy-dewiantów i sadystów, którym nie wystarcza już głodzenie simsów stosowane w poprzedniej grze. Teraz mogą oni za pomocą sprawnie wyreżyserowanej akcji doprowadzić własnoręczne stworzonego Hioba do czarnej rozpaczy tudzież obłędu nawet.
Kolejną sferą życia, która uległa pogłębieniu w The Sims 2 są stosunki rodzinne. Z racji tego, że teraz możemy sobie sima hodować od maleńkości aż do spróchniałej starości możliwe jest konstruowanie wielopokoleniowych rodzin, spokrewnionych ze wszystkimi w miasteczku. Pierwsza para ma dzieci, które mają swoje dzieci z dziećmi sąsiadów, z kolej te dzieci mają jeszcze następne dzieci i nagle okazuje się, że na zjazd rodzinny trzeba wynająć cały stadion, bo tyle się tego uzbierało. Sami krewniacy. I do tego każdy ze swoimi pragnieniami, celami życiowymi i lękami, z którymi trzeba się borykać. Uczynić szczęśliwą jedną osobę to nie problem – schody się zaczynają, gdy mamy do czynienia z kilkuosobnikową rodziną, z której każdy chce czegoś innego, często sprzecznego z pragnieniami innych członków familii. Wiecie ile się nakombinowałam, żeby jedna panienka poszła do łóżka z sublokatorem, którego nie lubił jej brat? Musiałam tego ostatniego wysyłać do pracy na nocną zmianę, a i to zawsze wracał za wcześnie, akurat wtedy gdy już zaczynało być ciekawie...
Mimo tych wszystkich nowości Simsy pozostają jednak Simsami i nie ma w nich nic przełomowego tym razem. Są lepsze, to fakt, ale wydaje się na pierwszy rzut oka, że ich największą zaletą jest całkiem nowa grafika – pełne 3D jakby nie patrzeć, które dopiero stawia kropkę nad „i”. Zadbano o przyjemne, szczegółowe teksturki otoczenia, bogate w detale mebelki cieszą oczy – niemały wybór kształtów, stylów i kolorystyki. To wszystko schodzi jednak na dalszy plan wobec tego, co pokazują nam główni bohaterowie. Na początek możemy ich sobie prawie dowolnie ukształtować, choć niestety nasza inwencja ograniczona jest do twarzy jedynie. Tę możemy modelować na setki sposobów, tak wiele, jak niewiele danych nam zostało narzędzi do modelowania całej reszty ciała – niestety, nawet wzrostu dopasować nie możemy, nie mówiąc już o muskulaturze czy tuszy. Cieszy natomiast fakt, że choć raz wybranego ubrania nie zmienimy, to jednak za pomocą takiego prozaicznego przedmiotu, jakim jest lustro, możemy wpłynąć w trakcie zabawy na wygląd facjaty sima - dobrać mu inną bródkę lub fryzurę, przefarbować włosy, a simównie zafundować zupełnie nowy, wystrzałowy makijaż. Animacja postaci jest po prostu perfekcyjna. Wykorzystano tutaj z całą mocą motion capture i w każdym geście widać płynność i wdzięk – nie są to ruchy kanciaste, ale rzeczywiście oddające prawdziwą mowę ciała. Malkontenci mogą co prawda narzekać na ich niewielką ilość, ale zwykli, zadowoleni ze wszystkiego obywatele, będą i tak zachwyceni. Na zbliżeniach uraczymy się widokiem ślicznej mimiki twarzy, wyrażającej nastroje sima, ba, nawet ruchy szczęk zobaczymy, gdy przeżuwa jedzonko. Nie ujrzymy natomiast żadnego bara-bara, bo to co najprzyjemniejsze odbywa się pod kołderką, a na zewnątrz wystrzeliwują tylko od czasu do czasu jakieś fajerwerki sygnalizujące to i owo. Również podczas kąpieli zastosowano kwadracik rozmazujący, więc amatorzy „bigbraderowych” tudzież „barowych” aktów pod prysznicami będą zawiedzeni, choć i na to jest sposób, jeżeli ktoś się uprze. Inne efekty specjalne twórcy sobie darowali i oprócz pożaru ciężko będzie chyba zmontować jakiś mały atak terrorystyczny.
Jeżeli chodzi o oprawę dźwiękową, to naprawdę wiele powiedzieć się nie da prócz tego, że wesoła, skoczna muzyczka nadaje grze specyficznej, niezbyt poważnej atmosfery, w którą doskonale komponuje się klasyczne już simsowe bełkotanie, ta ich kompletnie niezrozumiała, ale jednocześnie bardzo bliska nowomowa.
Podsumowując, można to ująć tak - Electronic Arts tworzy bazę pod kolejne dodatki, bazę solidną, konkretną, samą w sobie doskonałą, ale... no właśnie, pozostawiającą pewien niedosyt (ja bym chciała psa chociaż mieć...). Jest tu masa rzeczy, którymi można się bawić, począwszy od modelowania buźki sima naszego przez urządzanie mu domku własnoręcznie zaprojektowanego, na próbach wyjścia z zawikłanych zależności psychologiczno-rodzinnych kończąc. Dla osoby "nowej", która wcześniej w Sims nie grała, będzie to mieszanka wybuchowa, uzależniająca jak narkotyk. Większość fanów i fanek poprzednich części także rzuci się na tę z pianą na ustach, a ich myśli nie będą się mogły skupić na sprawach innych niż Sims 2 i najbliższy dodatek do tegoż. Niektórzy tylko narzekać będą na komerchę i wyciąganie od ludzi kasy na kolejne rozszerzenia, ale tylko w przerwach w graniu. W sumie jest tak – może i komercja, może i mogło być to bardziej rozbudowane i bardziej oryginalne, ale... wcale nie przeszkadza, że nie jest. Maxis tym się różni od innych twórców gier, że sprzedaje nam to, co naprawdę chcemy kupić, a nie to, do czego usiłują nas przekonać specjaliści od reklamy. To po prostu świetna gra i tyle, a że trzeba zbierać już pieniążki na dodatki... co z tego? Znam równie uzależniające, a kosztowniejsze nałogi, na przykład heroina...
The Sims:Na Studiach
W dniu premiery The Sims 2 łącza skrzypiały z przeciążenia, nasz serwis przeżywał nieludzkie oblężenie, a tysiące odsłon świadczyły o tym, że gra faktycznie jest niesamowita i pożądacie jej, jak seksownej praktykantki od angielskiego. Przez długi czas trzymała się też dzielnie na czele rankingów popularności, aż wreszcie spychać ją zaczęły takie kasowe hity, jak Half Life 2, KotOR 2, czy ostatnimi czasy World of Warcraft. I cóż z tego jednak, skoro wiadomo było od początku, że simsy powracać będą odświeżane w dodatkach, podczas gdy pozostałe tytuły prędzej czy późnej (jak w przypadku WoW zapewne) zejdą na drugi plan. The Sims ma bardzo wiernych fanów i cały czas przybywają nowi, dzięki czemu co najmniej od trzech lat święci triumfy, jakich pozazdrościć jej mogą wszyscy autorzy sezonowych hitów, drobne zaś spadki formy są tylko chwilowe. Dobra passa trwa nadal i nie widać końca tej prosperity, wręcz przeciwnie nawet - kiedy telewizyjny eksperyment z Big Brotherem okazał się trafiony, telewizja nie karmi nas niczym innym, jak coraz większą ilością serialideł w stylu „z życia wzięte”. A The Sims to przecież dokładnie to samo, tyle że bogatsze, bo interaktywne. Jak więc widać, twórcy gry jeszcze długo nie będą musieli się martwić o zbyt dla niej. My po prostu chcemy to oglądać, zarówno w TV, jak i na ekranach komputerów...
Dodatek Na studiach przynosi wiele nowości, akurat tyle, aby odświeżyć już nieco ograną podstawkę. Najwyższy czas, bowiem po pół roku ustawicznego grania simsy przestały zaskakiwać swoich fanów. A wiadomo, że wszystkie te ukryte dobrze smaczki, na które natrafiało się nawet i po paru miesiącach zabawy - jak chociażby porwanie przez kosmitów - były chyba największym magnesem produkcji. Teraz znowu mamy co odkrywać.
Przede wszystkim simsy zyskały nowy etap w życiu. Jako młodzi, ale już prawie dorośli, mogą pójść na studia, co zapewni im lepszy start w karierze zawodowej, jaką rozpoczną tuż po skończeniu uniwersytetu. W dodatku znajdziemy trzy rodzaje uczelni różniących się w zasadzie tylko stylem zabudowań i okolicą, w jakiej położone jest miasteczko uniwersyteckie. Całość bardzo przypomina sąsiedztwa z podstawki, z tym wyjątkiem, że oprócz domków mieszkalnych do wynajęcia i akademików, zastaniemy tu specyficzne budynki uczelniane, umieszczone na parcelach społecznych. Gdyby nie nowe gadżety, które zmieniają nieco wystrój i oferują inny rodzaj interakcji, nie odczulibyśmy właściwie żadnej odmiany. Na szczęście diabeł tkwi w szczegółach. Dodano po parę elementów w każdej zakładce panelu budowy i zakupów, mamy więc kilka nowych tapet, dla odmiany w lekko zwariowanej kolorystyce i wzorach, równie słodkie linoleum i takież same szafki, stoliki, krzesełka niczym z filmu Uzumaki, w jakieś pokręcone wiry, wesołe foteliki i tym podobne gadżety, które zdecydowanie rozweselają wnętrza. Dotychczasową kolekcję plakatów powiększono o bardziej młodzieżowe o tematyce sportowej, muzycznej czy „ufokowej”, pojawiły się duże litery greckie, charakterystyczne w nazwach bractw studenckich. Wszystko to śliczne, ale po krótkim przeglądzie stwierdzamy, że przydałoby się jeszcze drugie tyle. Nie inaczej jest z nowymi interaktywnymi przedmiotami. Bardzo dużo wnosi do zabawy możliwość muzykowania. Simy uczą się grać na instrumentach, zdobywając w ten sposób punkty kreatywności. Mamy do wyboru gitarę elektryczną, pół kontrabasu, perkusję i dostępne od dawna pianino. Kiedy ustawimy kilka z nich w akademiku lub w klubie studenckim, okaże się że simy każdą wolną chwilę będą poświęcać grze, nie tylko ćwicząc, ale i występując, co z kolei pozwala na zarobienie kilku simoleonów. W miarę rozwoju kreatywności brzmieć to będzie coraz przyjemniej, i tym bardziej realistycznie, że poszczególne instrumenty współgrają ze sobą jak w prawdziwym zespole, a simy które się przyłączają do gry, czekają chwilę wybijając rytm, aby w odpowiedniej chwili „wejść”. Równie ciekawe jest wykorzystanie specjalnego aparatu do puszczania bąbelków (jeśli ktoś widział fajkę wodną, to będzie miał jednoznaczne skojarzenia), któremu towarzyszą zabawne reakcje simów. W specjalnych automatach możemy teraz zakupić telefon komórkowy, rodzaj gameboy’a i odtwarzacz mp3 – warto samemu zobaczyć co wyczyniają nasi podopieczni słuchając wybranej przez nas muzyki.
A propos grania... zmieniła się lista utworów dostępnych na simowym magnetofonie, mamy nawet jazz, a także coś takiego, jak studencki rock, choć teraz dużo ciekawszą alternatywą jest muzyka wygrywana przez simów na instrumentach. Jeśli chodzi o inne rozrywki również związane z graniem, dostaniemy kilka rodzajów automatów do gier, a także bilard. Ten ostatni warty jest uwagi nie tylko ze względu na doskonale zrealizowane animacje simów podczas wbijania bil i wykonywania tricków, ale także na możliwość zakładania się na pieniądze. Jak łatwo się domyślić, to także jeden ze sposobów zarobkowania. Pewniejszym źródłem kasy będzie jednak wykonywanie jakichś drobnych przysług za pieniądze, albo też zatrudnienie się w miejscowym pasażu handlowym. W ostateczności pozostaje jeszcze wymienienie punktów aspiracji na jedną z nagród – teraz oprócz drzewka pieniężnego mamy zupełną nowość, czyli maszynę do fałszowania simoleonów.
Aspiracje! No właśnie, tu także co nieco drgnęło. Po pierwsze i chyba najlepsze, możemy zmienić aspiracje życiowe sima przed rozpoczęciem trzeciego roku studiów. Wtedy też pojawia się główne pragnienie życiowe, np. osiągnięcie szczytu danej kariery czy posiadanie określonej ilości wnuków, którego realizacja zapewnia do końca życia platynowy kolor wskaźnika aspiracji. Jest więc o co się starać. Od razu też rzuca się w oczy zmiana w wyglądzie okienek pragnień, bowiem niektóre z nich, obwiedzione ramką, zawierają oprócz ilości punktów aspiracji zyskiwanych w momencie spełnienia, także punkty reputacji. Ten nowy wskaźnik również dostrzeżemy po dokładnym przestudiowaniu panelu na dole ekranu. Znajduje się tuż obok wskaźnika aspiracji, a jego zawartość podnosi się w miarę zawierania przez sima nowych znajomości i zyskiwania przyjaciół. Utrzymywanie go na wysokim poziomie gwarantuje nie tylko popularność i rozpoznawalność, ale także większy wpływ na innych. To kolejna ciekawostka, którą oferuje dodatek. Nakłonienie innego sima do posprzątania, podania posiłku, pocałowania kogoś, czy nawet napisania za nas pracy magisterskiej, bywa bardzo przydatne i chyba każdy chciałby umieć tak skutecznie manipulować ludźmi w realnym świecie. Po skończeniu studiów możemy w ten sposób wykorzystywać znajomych jako bezpłatną pomoc domową, co zaoszczędzi nam też czas i energię. Od pewnego momentu da się także zablokować dwa pragnienia lub obawy.
Dość jednak ogółów, przejdźmy do mięska, czyli do tego, co dokładnie robimy na tych studiach. Najpierw wybieramy sobie domek lub akademik (przy czym można dołączyć do już zamieszkanego), zajmujemy pokój, co odbywa się poprzez kliknięcie na drzwi, na których od teraz będzie widniała buźka naszego sima. Decydujemy się na jakiś kierunek studiów. Tu warto się zastanowić, bowiem każdy wymaga rozwoju innych umiejętności, które z kolei przydadzą się nam później w określonych zawodach. Z tych ostatnich do nowości należą: kariera paranormalna (nagroda zawodowa - maszyna do wskrzeszania), artysta (nagroda – aparat fotograficzny), badacz natury (roślina pożerająca simy) oraz showbussines (sprzęt do „operacji plastycznych”). Studiowanie polega na chodzeniu na wykłady w określonych godzinach i odrabianiu zadań domowych, w tym napisaniu na komputerze pracy semestralnej. W miarę zdobywania wiedzy jej wskaźnik wypełnia się, jednak aby się rozwinął w górę, musimy także ćwiczyć najważniejsze dla naszego kierunku studiów umiejętności. Na szczęście specjalne oznaczenia pokazują ile punktów nam brakuje, by nauka dawała widoczne rezultaty, w przeciwnym bowiem wypadku marnujemy tylko czas, zamiast przeznaczyć go na imprezowanie. Każdy semestr kończy się egzaminem, z którym jest trochę problemów, jeśli nie zainstaluje się łatki. Bez niej simsy za wcześnie wracają do akademika i zwyczajnie oblewają egzamin. Wysoki stopień przy zaliczeniu przynosi natomiast profity w postaci stypendium. To tyle o samej nauce. Twórcy starali się w miarę dokładnie oddać realia studenckiego życia, więc nie mogło zabraknąć małych lodówek i zupełnie nowego zestawu potraw w menu. Co powiecie na makaron z serem czy gorący kubek? Gdy nie chce nam się gotować, można oczywiście zamówić dostawę pizzy lub chińszczyznę.
Jednak najlepiej bawimy się wypróbowując nowe sposoby interakcji z innym simami. Jest ich sporo, niektóre nie są tak świeżutkie, jak się może wydawać na pierwszy rzut oka – chociażby gwizdanie w ramach flirtu – bowiem znamy je już z podstawki, tyle że mogliśmy je tylko obserwować, gdyż nie były dostępne w opcjach. Teraz są. Jest też masa innych, jak dyskusje podczas „spędzania czasu”, różne możliwości zabawiania, jak np. „kocie ruchy” a’la Tai Chi, rapowanie (w tym także za napiwki), bieganie nago, gra „w zośkę”, psikusy, które choć trochę głupie, wyglądają efektownie. Pojawiła się też możliwość przedstawiania sobie simów. Jeśli chodzi o flirtowanie i głębsze akcje, nie zmieniło się wiele – nasi półdorośli zachowują się w tej kwestii jak dojrzałe simy.
Wypada teraz trochę ponarzekać na grafikę. Świetne animacje nie mogą budzić najmniejszych zastrzeżeń, to prawda, jednak sama okolica pozostawia wiele do życzenia. Jest zbyt pusta, to raz. Dwa to kwestia samych uczelnianych budynków, które, jak już wspominałam, zbudowane są tak samo jak wszystko w podstawce i nie mają w sobie nic wyjątkowego, ale mało tego... Ponieważ można je dowolnie meblować i wyposażać, więc równie dobrze wystarczyłby nam jeden klub z basenem i salą gimnastyczną. Podobnie zbędna wydaje się być biblioteka. Jeśli by się to tyczyło ludzi a nie budynków, to powiedzielibyśmy, że to nic innego, jak robienie sztucznego tłoku. Oprawa dźwiękowa oferuje trochę nowych melodii w menu, nowe gatunki muzyki dostępne na sprzęcie grającym oraz country, jazz i rock na instrumentach – tu warto wspomnieć, że gdy simy rozwiną już maksymalnie kreatywność, zauważamy że wygrywane melodie są mało urozmaicone. Warto wspomnieć jeszcze na koniec o lokalizacji – jest.
Trudno jest podsumować ten add-on. Większość z Was pewnością zauważy, jak niewiele nowości oferuje w stosunku do tych, które ukazywały się do „jedynki” i które wprowadzały jakieś konkretne zmiany w gameplayu. Za to trochę gadżetów i nowych interakcji zachwyci z pewnością fanów gry, bowiem dla nich każda najmniejsza nowalijka jest epokowym odkryciem, nad którym trzęsą się jak nad jajkiem i rozprawiają o nim godzinami z podobnymi sobie maniakami. Oni i tak kupią, bez względu na to co napiszę w podsumowaniu....
The Sims:Nocne Życie
Premiera nowego dodatku do Simsów, Nocnego życia, przeszła u nas tak jakoś bez echa w porównaniu z fajerwerkami wokół podstawowej wersji i pierwszego add-on’a. Polska filia EA, dotychczas żywo zainteresowana reakcjami fanów i ciągle rosnącą popularnością gry, teraz olała sprawę, bo naszym rodzimym dystrybutorem został LEM, który jak widać również bazuje na ugruntowanej już sławie tego tytułu. Niby racja, bo sprzedaż faktycznie będzie spora jak zawsze, ale dziwi fakt, że już tyle czasu upłynęło od premiery gry, a na polskich serwisach growych zero reakcji w temacie poza jednym rodzynkiem. My nadrabiamy zaległości najszybciej jak tylko się dało.
Nocne życie to przede wszystkim mnóstwo wizualnych efektów specjalnych, ukłon w stronę fanów w kwestii niektórych sprzętów i gadżetów, których się domagali, oraz uatrakcyjniający grę nowy rodzaj Simów, kojarzący się niewątpliwie z nocą – wampiry mianowicie. Głównym motywem, na którym oparto cały pomysł add-on’a, jest okolica, gdzie zabawa zaczyna się na dobre dopiero po zmroku.
Tak jak w Na studiach przypisywaliśmy uczelnię konkretnemu otoczeniu, tak tu wybieramy lub tworzymy własną dzielnicę klubową. Sama w sobie nie jest niczym nadzwyczajnym, jednak o jej wyjątkowości decyduje spora ilość nowych sprzętów, urządzeń, i oczywiście pojawiających się wraz z nimi nowych opcji. Część z nich da się umieścić w domu i poprzestać na urządzaniu imprez u siebie, ale niektóre są dostępne tylko na parcelach publicznych - do tego dochodzi jeszcze okazja zawarcia znajomości z innymi Simsami i zachęcający do podróży krótki czas ładowania się wybranej okolicy. Co nas jeszcze pcha do wypadów za miasto? Na pewno długo oczekiwany przez graczy samochód. Oprócz współczynników charakterystycznych dla wszystkich sprzętów użytkowych posiada on jeszcze szereg różnych opcji: można posłuchać w nim stereo, włączyć światła, zainstalować alarm, przytulać, flirtować, a nawet kochać się. Teraz nie ma problemu, gdy nie zdążymy do pracy albo dziecko przegapi autobus szkolny, nie trzeba też dzwonić po taksówkę – wystarczy wsiąść i pojechać gdziekolwiek zechcemy i o jakiej porze dnia lub nocy nam się zamarzy. Choćby właśnie poszaleć na Przedmieście...
Co zatem czeka na Simy spragnione mocnych wrażeń? Dzielnica klubowa oferuje wszystko to, co służy zabawie i przyjemnemu spędzaniu czasu. Znajdziemy tu restauracje, dyskoteki gdzie można na chwilę wcielić się w didżeja, kluby karaoke, kręgielnie, puby karciane, sklepy, a czasem mieszankę wybuchową, złożoną kilku rozrywek naraz. Jedne są bardziej atrakcyjne, inne mniej, ale odkrywanie ich z pewnością na początku gry stanowi niesamowitą przyjemność. Wizyta w restauracji na przykład to prawdziwy rytuał związany z przydzielaniem miejsca, zamawianiem potraw, płaceniem rachunku.
A oczekiwanie na posiłek urozmaicić można wykorzystując szereg opcji dostępnych „w wersji krzesełkowej” – da się teraz na siedząco flirtować, wznosić toast czy zwyczajnie bawić się jedzeniem, a nawet oświadczyć się, czemu jednak nie towarzyszy znany fanom uroczy filmik zaręczynowy. Co ciekawsze, wszystkie nowości doskonale nadają się do zacieśniania związków i przyjaźni, i można je wykorzystać podczas spotkań i randek, które stanowią zupełną nowalijkę w grze. To w zasadzie minigry z określonym limitem czasu, tak jak miało to miejsce w przypadku domowych imprez. Tu jednakże zabawa polega na realizowaniu pragnień drugiej strony, co zresztą trudne nie jest, gdyż możemy do nich cały czas zerkać. Prawdę mówiąc, myślałam że randki będą większym wyzwaniem. Fajny jest za to pomysł z prezentami otrzymywanymi w podzięce za miło spędzony czas – mogą to być róże lub liściki miłosne, ale nie tylko – mnie się zdarzyło dostać marmurowe popiersie jakiegoś Tylopolda. Pięknie, ładnie, ale dodatek zmienił nieco kameralny stosunek Simów do siebie. Mimo że wszystko wskazuje na pogłębianie się wzajemnych interakcji Simów, jednak jest inaczej. Przedtem gracz skupiał się bardziej na rodzinnym i zawodowym życiu swoich podopiecznych, wszystko działo się wolniej, dało się wyłapać jakieś konkretne smaczki, które cieszyły. Teraz jest okazja zasmakować shoppingu i clubbingu oraz typowego dla nich stylu bycia. Całe dotychczasowe życie Sima schodzi na drugi plan, a liczą się tylko wypady za miasto, imprezy i spotkania z przyjaciółmi. To wprawdzie modny trend i w rzeczywistości, ale czy ja wiem, czy dobrze dobrany przykład dla nastolatków, które stanowią większość wśród fanów The Sims 2. W gruncie rzeczy nie mam nic przeciwko, tylko jeśli już, to jakoś mi ciągle brakuje szlugów i browarka, co owszem, mniej zawoalowane w wymowie jest, jednak chyba nie bardziej naganne.
W świecie przyjemności, polowań i zdobyczy w cenie jest atrakcyjność. Twórcy zadbali i o to, przydzielając Simom upodobania, na podstawie których same określają kim się bliżej zainteresują. Nie jest tych cech zbyt wiele i skupiają się jedynie na wyglądzie zewnętrznym –na przykład kolorze włosów, rodzaju ubrania czy przyjemnym zapachu. Niemniej jednak daje to jeszcze większe złudzenie realności simsowego świata. Na atrakcyjność Simów wpływają także gadżety, takie jak woda kolońska czy miłosny eliksir kupiony u Cyganki.
Ta ostatnia zajmuje się przy okazji swataniem samotnych Simów i jest jedną z charakterystycznych postaci Nocnego życia. Podobnie zresztą jak babcia-przyzwoitka, trochę stuknięta staruszka, która przywraca do pionu Simsy zachowujące się nieco frywolnie w miejscach publicznych. Na początku gry takim właśnie smaczkiem są wampiry. Nieczęsto je można spotkać, ale gdy już się uda, warto się z nimi zaprzyjaźnić. Możliwość zostania jednym z władców nocy to kusząca perspektywa. Kiedy już to się stanie, życie naszego Sima faktycznie ograniczy się tylko do pory nocnej, gdyż promienie słoneczne są dla wampirów zabójcze – paski podstawowych potrzeb stają się wówczas czerwone, aż z Sima pozostaje tylko kupka popiołu – jedynym wyjściem jest przeczekanie dnia w trumnie, którą też, a jakże, znajdziemy w panelu zakupów. Za to noc jest dla niego zbawienna do tego stopnia, że nie tylko nie starzeje się, ale też wszystkie potrzeby ulegają zastopowaniu. Pomysł z wampirami jest naprawdę udany, trzeba przyznać. Tyle że w sumie gra się nimi zupełnie niezależnie od dotychczasowej rozgrywki. Moim zdaniem Na studiach było lepiej wkomponowane w całość, doskonale ją uzupełniając, ale pozostawiając nam możliwość wyboru. Tu mamy do czynienia z czymś zupełnie innym – zainstalowanie dodatku to z pewnością odmiana, na którą czekali fani, ale to także zmiana dotychczasowego stylu gry – nie ma już wyboru: nie iść na studia, pracować w normalnym zawodzie albo iść i zrobić np. paranormalną karierę; tutaj czy chcemy, czy nie, nasz Sim będzie musiał chodzić na parcele publiczne, np. zapraszany przez przyjaciół, albo też pojawiać się będą u niego takie właśnie pragnienia, kiedy tylko pasek zabawy zmieni kolor. A dzieje się tak często, jak wiemy, przez co gra robi się monotonna (!). Same wampiry zaś, to atrakcja na krótką metę niestety, na początku bowiem wydają się objawieniem w grze, za chwilę jednak powszednieją do bólu.
Tak jak wspominałam, dużą rolę w Nocnym życiu pełnią efekty specjalne, nowe animacje i klimatyczne gadżety. Te pierwsze powiązano głównie z emocjami – teraz złość czy zainteresowanie Simy wyrażają nie tylko za pomocą gestów i mimiki, doszły do tego jeszcze podświetlające mgiełki, unoszące się wokół postaci serduszka oznaczające namiętność czy kwiatki symbolizujące zapach. Daje to złudzenie, że Simy mają uczucia nie tylko na obrazku w panelu związków, ale żywo reagują na obecność lubianych lub znienawidzonych znajomych, np. czerwoną płomienistą obwódką dookoła głowy, znamionującą gniew. Pokłócone Simy dużo trudniej też pogodzić. Wizualne atrakcje to także jeszcze więcej kolorów, błysków – w tym migające płytki podłogowe parkietu tanecznego, fontanny kolumnowe, buchające ogniem gejzery, dyskotekowe kule rzucające snopy światła, itp. Ale prawdziwe arcydzieło to drobne animacje związane z nowymi opcjami – tutaj wszystko wygląda jak w realnym świecie, zarówno przytulany wolny taniec, jak i rzut kulą do kręgli. Pod względem graficznym Simsom należałaby się 9 nawet, gdyby nie niewygodne sterowanie mało czułą kamerą, o którym twórcy jakby zapomnieli. Za to prawie zupełnie nie mam zastrzeżeń do oprawy audio. Na każdej parceli publicznej słychać inny rodzaj muzyki, więc można wybrać sobie coś według gustu, począwszy od jakiegoś techno i transu poprzez lata 60. a skończywszy na muzyce klasycznej. Odgłosy otoczenia i nowe okrzyki Simsów to również majstersztyk, choć akurat mowa wampirów brzmi trochę jak bełkot przygłupa, ale to szczegół.
Nowości wiele zatem mamy, ale raczej graficzno-kosmetycznych, które mają za zadanie jeszcze bardziej urealnić rozgrywkę. I taką też rolę spełniają doskonale. Wampiry, jak już wspomniałam, szybko nam się znudzą, zwłaszcza że łatwo doprowadzić do przemiany, i nie dzieje się to losowo jak w przypadku porwania przez kosmitów i urodzenia małych, zielonych Simów. Co do clubbing’u, to mimo że takie życie nie jest mi obce, w grze szybko mi się przejadło. Co nie oznacza oczywiście, że nie uatrakcyjnia gry, nie, nie – jest po prostu za szybkie i za płytkie, co stanowi odwrotność tego, do czego cały czas zmierzał rozwój Simów, czyli do zagmatwania i skomplikowania relacji miedzy nimi. Życie nocne wszystko uprościło, co akurat mnie się nie podoba, ale z pewnością wielbicieli Simsów i tak moje gadanie nie odstraszy. |
|